Selasa, 02 September 2014

Contoh Laporan Kegiatan Prakerin





MODELING MELALUI SOFTWARE BLENDER
DI INDUSTRI KREATIF CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION

LAPORAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
Diajukan Dalam Rangka Menyelesaikan Pelaksanaan Praktek Kerja Industri
Description: E:\Images\sekolah & LOGO\LOGO SMK.jpg
Oleh :
HASNA FAUJIYAH
NIS. 10 1213 123

REKAYASA PERANGKAT LUNAK
TEKNIK KOMPUTER DAN INFOMATIKA
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 MAJA
MAJALENGKA
TAHUN AJARAN 2013/2014
LEMBAR PERSETUJUAN


LAPORAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
DI INDUSTRI KREATIF CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION


Oleh :
HASNA FAUJIYAH

NIS. 10 1213 123



Menyetujui,

      Guru Pembimbing                                                 PembimbingDU/DI





KADARSAH,S.Kom                                    IRVAN SATRYA PRANA,Sst
NIP.19810615 200901 1 007

Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Maja                                       Kepala Program Keahlian





Drs. NONO MARDONO                                           KADARSAH,S.Kom
             Pembina Tk. 1                                              NIP. 19810615 200901 1 007
    NIP. 19620316 198512 1 001



LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) di Industri Kreatif Cimahi Creative Association telah disidangkan dalam Sidang Praktek Kerja Industri SMK Negeri 1 Maja pada Hari Senin Tanggal Tujuh Bulan April Tahun Dua Ribu Empat Belas Jam 07.30 s/d selesai.
Laporan ini telah diterima dan disahkan sebagai salah satu kelengkapan Praktek Kerja Industri di SMK Negeri 1 Maja Kabupaten Majalengka.



PANITIA SIDANG PRAKERIN SMK NEGERI 1 MAJA


     Ketua,                                                               Sekertaris,





UU SUGANDI SAPUTRA,SP                           WAWAN MUNAWAR,M.Pd.I
NIP. 19570901 198608 1 001                               NIP. 19731221 200701 1 006



Penguji,




TAYIM SULAIMAN AMIN,S.Kom
NIP. 19620316 198512 1 001

                                                                                        

KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya sehingga Laporan Praktek Kerja Industri Kompetensi Rekayasa Perangkat Lunak dapat dilaksanakan serta diselesaikan sesuai dengan jadwal yang ditetapkan. Terimakasih penyusun ucapkan kepada Cimahi Creative Association (CCA) yang mana telah memberikan tempat untuk melaksanakan Praktek Kerja Indutri (PRAKERIN) selama 3 bulan, terhitung dari 13 Januari hingga 28 Maret.
            Laporan praktek Kerja Industri ini disusun sebagai salah satu syarat  untuk memenuhi syarat mengikuti ujian kompetensi dan ujian akhir sekolah serta melaksanakan program sekolah dan melaporkan kegiatan kerja selama terjun di dunia industri.
            Dengan ini penyusun menyadari sepenuhnya, dalam penulisan Laporan Praktek kerja Industri ini banyak kesalahan dan kekurangan, baik tutur kata, ejaan maupun isi. Oleh karena itu penyusun mohon koreksi dan tanggapan dari pihak terkait demi penyempurnaan laporan praktek kerja industri ini.
            Akhirnya semoga Allah SWT meridhoi dan melindungi kita semua dalam menjalankan amanahNya.  Amin.





Cimahi,  Maret 2014
Penulis
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR............................................................................................ i
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................ iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang..................................................................................... 1
1.2         Tujuan.................................................................................................. 3
1.3         Manfaat................................................................................................ 3
BAB II LOKASI DAN KONDISI OBYEKTIF PT. INTI  BANDUNG
2.1 ... Lokasi Prakerin.................................................................................... 4
2.1.1 Gambaran Umum Lokasi Prakerin.............................................. 4
2.1.2 Letak Geografis Lokasi Prakerin................................................. 4
2.2 ... Visi dan Misi .......................................................................................  5
2.2.1 Visi.............................................................................................. 5
2.2.2 Misi.............................................................................................. 5
2.3 ... Struktur Organisasi .............................................................................  6
2.4 ... Sejarah Cimahi Creative Association................................................... 6
BAB III PELAKSANAAN KEGIATAN PRAKERIN
3.1 ... Waktu Pelaksanaan Prakerin................................................................ 8
3.2.... Deskripsi Kegiatan Prakerin................................................................. 8
3.2.1 Jum’at Bersih............................................................................... 8
3.2.2 Menggambar............................................................................... 8
3.2.3 Belajar Memodeling..................................................................... 8
3.2.4 Belajar Rigging............................................................................ 9
3.2.5 Belajar Animating........................................................................ 9
3.3 ... Modeling Animasi................................................................................ 9
3.3.1 Langkah-langkah Modeling Animasi.......................................... 9
BAB IV PENUTUP
4.1 ... Kesimpulan........................................................................................ 19
4.2 ... Saran-Saran........................................................................................ 20
4.2.1 Saran untuk Industri.................................................................. 20
4.2.2 Saran untuk Sekolah.................................................................. 20
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DOKUMENTASI
RIWAYAT HIDUP







DAFTAR GAMBAR
2.1     Peta Lokasi Prakerin..................................................................................... 4
2.2     Denah Lokasi Prakerin.................................................................................. 4
2.3     Struktur Organisasi CCA.............................................................................. 6
3.3.1.1    Menu Add............................................................................................... 10
3.3.1.2    Kubus..................................................................................................... 12
3.3.1.3    Meja....................................................................................................... 12
3.3.1.4   Meja dengan Satu Kaki........................................................................... 13
3.3.1.5   Meja dengan Dua Kaki........................................................................... 14
3.3.1.6   Meja dengan Empat Kaki....................................................................... 14
3.3.1.7   Meja........................................................................................................ 15
3.3.1.8   Menu Material......................................................................................... 16
3.3.1.9   Memilih warna di Menu Material........................................................... 16
3.3.1.10   Meja telah diwarnai............................................................................... 17
3.3.1.4   Menu Render........................................................................................... 17
3.3.1.4   Modeling Meja telah Jadi........................................................................ 18



                                                             BAB I                            
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Tujuan pendidikan nasional untuk membentuk sumber daya manusia       (SDM) Indonesia seutuhnya yaitu pribadi yang bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, cerdas, kreatif, menjunjung tinggi hak asasi manusia dan nilai–nilai pancasila mengetahui dan menguasai ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi, mandiri serta menjadi manusia yang tidak kalah saing dengan adanya kehidupan yag lebih modern di era globalisasi.
Pendidikan praktek kerja industri ini akan menjadi modal yang sangat berharga untuk pendidikan yang paling efektif mendekati kesesuaian teknologi yang lebih maju, sesuai dengan kebijakan Departemen Pendidikan Nasional tentang Kurikulum Berbasis Kompetensi.
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) merupakan salah satu program yang ada di sekolah kejuruan yang mana Praktek Kerja Industri ini di wajibkan sebab sebagai modal atau cermin untuk masa depannya kelak setelah lulus dengan keterampilan siswa dan kompetensi yang ada pada program keahlian tersebut.
Sebab ini yang ditunjukan untuk para siswa yang berkompeten dan menjadi lululsan yang berkualitas dalam peningkatan ilmu teknologi serta bisa terlibat langsung kedunia industri atau instansi–instansi pemerintah dengan memiliki skil dan ilmu sebagai bekal. Maka dari itu di adakannya
prakerin selain sebagai syarat mutlak untuk mengikuti Ujian Akhir Sekolah (UAS) diharapkan para siswa/i siap fisik dan mental untuk terjun dan terlibat dalam teknologi yang modern saat ini.
Adapun kesempatan untuk mengikuti pelatihan khususnya di ajukan kepada siswa/i SMK yang sesuai dengan kompetensi keahliannya yang belum mengetahui lingkungan kerja dan membutuhkan pengalaman kerja dan binaan pelaksanaan tugas yang akan menjadikan bekal untuk mengenal dunia kerja sesungguhnya yang nyata. Karena itu siswa/i lulusan SMK dituntut untuk mempunyai suatu keahlian dan siap terjun kerja setelah lulus sekolah dengan melaksanakan PRAKERIN agar siswa memliki pengalaman dan bekal sebelum terjun di dunia industri.
Maka dari itu industri kreatif yang bertempat di Cimahi membuatkan salah satu animasi yang dapat meningkatkan keahlian peserta prakerin khususnya yang prakerin di industri kreatif.Dasar dari pembuatan animasi ialah memodeling suatu karakter tau objek.Berdasarkan referensi tersebut maka perumusan judul untuk laporan Prakerin ini adalah “Memodeling Melalui Software Blender”.
Laporan kegiatan Praktek kerja Industri ini memilik latar belakang untuk melaporkan kegiatan yang dilakukan selama penyusun malaksanakan PRAKERIN.



1.2 Tujuan
   Tujuan penulis menulis dan menyusun laporan ini adalah :
1.    Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh US/UN di sekolah.
2.    Sebagai tanda bukti tertulis telah menyelesaikan PRAKERIN.
3.    Penulis berharap dengan dibuatnya laporan ini dapat bermanfaat bagi        pembaca khususnya bagi adik kelas yang akan melaksanakan PRAKERIN di tahun depan, semoga laporan ini dapat meredakan penasaran adik kelas yang akan melaksanakan PRAKERIN, tentang apa, bagaimana, PRAKERIN itu?
1.3 Manfaat
Adapun manfaat dari kegiatan praktik kerja industri yang telah penulis laksanakan adalah sebagai berikut :
1.    Dapat menambah pengalaman dalam dunia kerja.
2.    Dapat mengetahui lingkungan kerja.
3.    Dapat bersosialisasi dengan pegawai terutama DU/DI
4.    Melatih disiplin, tanggung jawab, kemandirian, motivasi kerja, kerjasama, tingkah laku, emosi dan etika.





BAB II
LOKASI DAN KONDISI OBYEKTIF TEMPAT PRAKERIN

2.1. Lokasi Prakerin
2.1.1 Gambaran Umum Lokasi Prakerin
Cimahi Creative Association (CCA) berlokasi di Jl. HMS. Mintareja, Baros, Kota Cimahi tepatnya di Gedung BITC Lantai 4.
2.1.2 Letak Geografis Lokasi Prakerin
Description: D:\cats.jpg








Gambar 2.1 Peta Lokasi Prakerin
Description: tataletak.jpg


                                                                                                                                 




Gambar 2.2 Denah Lokasi Prakerin


2.2. Visi dan Misi Lokasi Prakerin
2.2.1 Visi
Menjadi Komunitas dengan produk digital yang mampu bersaing di pasar global pada tahun 2020.
2.2.2 Misi
1.    Mengembangkan konten digital dan animasi.
2.    Melakukan research and business development untuk produk   digital.
3.    Memberikan pelatihan bagi pengembang konten digital dan animasi.
4.    Mengembangkan inkubasi bisnis konten digital dan animasi.
5.    Layanan akses pasar dan permodalan bisnis konten digital dan animasi.
6.    Memberikan informasi pengembangan industri kreatif berbasis ICT.











2.3 Struktur Organisasi




Description: C:\Documents and Settings\Vilia\Desktop\riris2\riris\struktur copy.jpg
 




BAB III














Gambar 2.3 Sruktur Organisasi Cimahi Creative Association (CCA)



2.4 Sejarah Cimahi Creative Association
   Sejak Cimahi menjadi pemerintahan kota pada tahun 2001, telah disarankan bahwa industri yang berkembang sudah tidak mendapatkan lagi dukungan sumber daya alam sehingga pada tahun 2004 pemerintah kota Cimahi melakukan riset bekerja sama dengan Institut Teknologi Bandung (ITB), yang merekomendasikan bahwa kota Cimahi harus mengembangkan Teknologi Informasi sehingga pada tahun  2005 di deklarasikan “Cimahi Cyber City”.
   Namun pada perkembangannya pada tahun 2009 hasil riset yang dilakukan oleh “PT. Sembilan Matahari” merekomendasikan bahwa kota Cimahi harus mengembangkan Animasi dan Film. Sejalan dengan perkembangan di dunia dengan fenomena industri kreatif, maka pemerintah kota mendeklarsikan untuk mengembangkan Industri Kreatif dengan unggulan IT, Animasi, dan Film. Hal tersebut di dukung oleh sumber daya manusia dan potensi pasar yang besar.
   Maka untuk mendukung rencana tersebut pemerintah kota melaksanakan FGD Industri Kreatif yang pertama yang tunjuannya menghimpun pelaku kreatif. Ternyata hasilnya cukup menjanjikan karena jumlah pelaku kreatif cukup signifikan dan memiliki kemampuan yang baik.
   Pada FGD ke-2 yang dilaksanakan pada tanggal 29 September 2009 maka dibentuk lah Cimahi Creative Association (CCA) berikut pemilihan ketuanya. Pada FGD ke-3, tanggal 28 Oktober 2009, kelembagaan dan kepengurusan CCA diresmikan dengan SK Walikota No. 530/KEP 304 – PENMO/2009. Sedangkan pada FGD ke-4 CCA menyusun Anggaran Dasar (AD), Anggaran Rumah Tangga (ART), serta rencana kerja tahun berikutnya.



BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN PRAKERIN
3.1. Waktu Pelaksanaan
3.2. Deskripsi Kegiatan Prakerin
3.2.1 Jum’at Bersih
Jum’at bersih merupakan suatu kegiatan rutin yang wajib dilaksanakan oleh seluruh peserta prakerin yang berada di industri kreatif Cimahi Creative Association setiap hari jum’at yakni dimulai dari pukul 08.00-09.00 yang bertempatkan di Gedung BITC Lantai 4.
Jum’at Bersih yakni kegiatan yang dilakukan secara singkat untuk secara bersama-sama, untuk meningkatkan kedisiplinan dalam menjaga kebersihan.
  3.2.2 Menggambar
Peserta prakerin ditugaskan untuk menggambar karakter, menggambar karakter merupakan kegiatan setiap hari demi memenuhi salah satu syarat prakerin di tempat tersebut.
  3.2.3 Belajar Memodeling
Memodeling adalah suatu proses pembuatan suatu objek menjadi benda ataupun mahluk hidup. Memodeling juga dapat diartikan sebagai elemen terpenting dalam pembuatan animasi, untuk menambah atau atau melengkapi satu elemen dalam pembuatan animasi.
       3.2.4 Belajar Rigging
Rigging adalah suatu proses memberi tulang atau bones pada suatu karakter atau objek sehingga karakter dapat digerakkan pada tahap selanjutnya.
            3.2.5 Belajar Animating
Animating adalah suatu proses menggerkan suatu karakter atau objek agar telihat seperti hidup dan nyata seperti aslinya.
3.3 Modeling  Animasi
3.3.1 Langkah-langkah Modeling Animasi
Tutorial Cara Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah meja dengan menggunakan Aplikasi Blender yang telah saya dapat cara pembuatannya dari prakerin yang telah saya ikuti sebelumnya. Pertama-tama, kita membutuhkan aplikasi blender tentunya yang harus kita install terlebih dahulu. Setelah kita install, maka kita running aplikasi tersebut. Tampilan pertama setelah kita merunning program tersebut terlihat bahwa sudah tersedianya sebuah bangun balok 3D. Jika kita ingin memulai semuanya dari awal, maka kita hapus bangun balok tersebut dengan menggunakan tombol Delete yang terdapat pada keyboard kita, atau menggunakan kombinasi keybord yaitu Shift + X. Setelah objek/ model balok tersebut kita hapus, maka untuk membuat sebuah objek baru kita dapat menklik Menu main toolbar Add (yang berada disebelah kanan Menu File) atau dengan kombinasi tombol keyboard Shift + A, lalu kita pilih objek apa saja yang ingin kita buat. Karena disini tujuan kita adalah membuat meja, maka kita membutuhkan sebuah objek berbentuk balok dari submenu Mesh (didalam Menu main toolbar Add) lalu kita pilih Cube seperti pada gambar berikut :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg84FqRa-Jk9x7yYMMkyDOh3-Wts0cfR7_hyphenhyphenHnjExxKCZgLDy_SAI_MzIKq7Pkw7urElYZUjZiWAVWwcNe1scKBjZmp8poA8C5pwIvgqjcuUeLCoWhE9yEluUDeKlGKhShsyNFksQ6_hReZ/s320/clip_image002.jpg
Gambar 3.3.1.1 Menu Add
Jika berhasil, maka akan muncul objek yang berbentuk balok. Selanjutnya kita akan memanipulasikan objek tersebut atau kita ubah objek tersebut menjadi sebuah papan balok tipis dan memanjang menjadi kubus. Papan ini adalah komponen pertama untuk membuat meja. Cara mengubah atau memanipulasi objek tersebut menjadi papan ialah, pertama kita  ubah ukuran panjangnya menjadi lebih panjang berpengaruh terhadap sumbu X atau sumbu Y, dan menipis berkurang ketebalannya yang berpengaruh terhadap sumbu Z saja.
Untuk mengubah objek menjadi lebih panjang atau lebih lebar perubahan ukuran, maka kita dapat menggunakan tombol keyboard S + X tekan tombol S terlebih dahulu, setelah itu baru kita tekan tombol X perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu X atau kombinasi tombol keyboard  S + Y perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Y, begitu pula dengan kombinasi tombol keyboard S + Z perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Z untuk ketebalan objek. Jika kita hanya menggunakan tombol keyboard S saja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua sumbu X,Y,Z.
Untuk melihat sudut pandang objek yang akan kita ubah ialah dengan cara menekan tombol tengah pada mouse, lalu kita gerakkan atau kita atur sudut pandangnya. Dan cara yang lainnya adalah dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + Numpad 3 untuk sudut pandang sebelah kiri, tombol keyboard Numpad 3 untuk sudut pandang sebelah kanan, kombinasi tombol keyboard Ctrl + Numpad 1 untuk sudut pandang sebelah belakang, tombol keyboard Numpad 1 untuk sudut pandang sebelah depan, kombinasi keyboard Ctrl + Numpad 7 untuk sudut pandang sebelah bawah, dan tombol keyboard Numpad 7 untuk sudut pandang sebelah atas.
Jika telah kita ubah ukuran panjangnya, maka objek tersebut berubah menjadi kubus, seperti pada gambar berikut ini :

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2MSFOW07jRhIJ1M6Ek8aCRZU0nu1l0-6zKCNUVQvjnHZT4nPzXCWQd9v9zwQdmft-p5zLVfO9MCqXAiYNmRgyqXbSMUzIFXV_bJtGFzc4oPEmrj4D25vpfYUNJghyphenhyphenpmR4zbab24ripWub/s200/clip_image003.jpg
Gambar 3.3.1.2 Kubus
Setelah kita telah mengubah ukuran panjangnya di gambar, ukurannya berubah terhadap sumbu Y yang digambarkan pada garis hijau atau panah hijau , maka langkah selanjutnya kita mengubah ketebalannya menjadi lebih tipis menggunakan kombinasi tombol keyboard S + Z seperti pada gambar berikut ini
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnoKBrlCf4D0if5je-Dwjhy94YVli2Fqx9eVa9Nh0Fh0rEpSDUUlXFrKkAp6MWa3LHbHTAb8ALkA95JSDs_PAkV-ox3B-XoST5fzPBSlgfzLWjzDxBZeN3U7jYZokCDl0YjQVYB3GqD2n9/s1600/clip_image004.jpg
Gambar 3.3.1.3 Meja
Jika sebuah komponen meja pertama yaitu berupa papan berbentuk kubus yang tipis, maka selanjutnya kita membuat komponen meja kedua, yaitu berupa kaki kaki meja. Untuk membuat kaki kaki meja, kita membuat sebuah objek/model baru dengan cara klik Menu main toolbar Add, lalu pilih Mesh >> pilih Cube. Atau dengan menekan tombol kombinasi keyboard Shift + A. Setelah objek baru berhasil ditampilkan atau di masukkan (add) ke dalam layar, maka kita manipulasikan atau kita ubah bentuk balok tersebut menjadi bentuk kaki kaki pada meja kubus berdiri. Jika sudah, cara untuk memindahkan objek/model ialah dengan menggunakan tombol keyboard G perpindahannya berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z), lalu kita pilih objek tersebut dengan mengklik tombol mouse sebelah kiri lalu kita taruh atau pindahkan di bawah papan meja tersebut. Jika kita ingin lebih rapih dalam perpindahan ataupun peletakan kaki kaki pada meja tersebut, kita dapat menggunakan kombinasi tombol keyboard G + X berpengaruh terhadap sumbu X, G + Y berpengaruh terhadap sumbu Y, dan G + Z berpengaruh terhadap sumbu Z. Hasilnya dapat kita lihat sebagai berikut :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguwcqUKDGqmBI3SdFp8XkzuS4zT3d4AfppKVGlHo4SjYSPsi3t75OF2ZDceuokX9Lyo2TrIs5cbKuUge4AZFsIF_mQJSIJJ7yEGsYftUH399v0NnWAoheK6UuvtTCEqdfUansfC6I3qfGB/s1600/clip_image005.jpg
Gambar 3.3.1.4 Meja dengan Satu Kaki
Setelah itu, tinggal 3 kaki meja yang belum kita buat. Untuk membuat 3 kaki meja, maka 1 sampel kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, kita duplikasikan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Shift + D lalu kita perbanyak menjadi 3 buah kaki meja, dengan begitu ukuran kaki meja menjadi sama. Tetapi sebelumnya kita buat 1 kaki meja dari penduplikasian 1 buah kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, dan kita pindahkan kearah sumbu Y garis hijau atau panah hijau agar penempatannya terlihat rapih. Seperti pada gambar berikut ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijM6kq5Gi1W-wzvvK7TR7rFG_z73Avlbt6DGXxbooGfNFUvSl5OCBDpnEcBjq09nytO5Uhhb1wMpICvEDLMZmqnpFmyEvtuDRLxZBis4wshjwVp-pvxJay7JZSAiMsCvAOFXCZ4adB9pnN/s1600/clip_image006.jpg
Gambar 3.3.1.5 Meja dengan Dua Kaki
Kemudian tersisa 2 kaki meja yang belum kita buat dengan cara duplikasikan 2 kaki meja kita pilih keduanya dengan cara klik 1 kaki, lalu kita tahan tombol keyboard Shift, setelah itu kita klik 1 kaki berikutnya yang telah kita buat sebelumnya, lalu kita geser 2 kaki tersebut kearah sumbu X garis merah/panah merah  agar terlihat rapih. Hasilnya akan seperti pada gambar berikut ini
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEib_4twdkcDuACcfzKS7jiJdIKDfR2_Ug_DO7nweEluRBDMQG219LnKRiqtdPzLwHWOaeuaJThdcKsqwTdQobLvtm2V8vL90VYAy9UtEoDa0DWZzjXFZRyyBBwKhyphenhyphenRhN1T79wd8fLVAWklg/s1600/clip_image007.jpg
Gambar 3.3.1.6 Meja dengan Empat Kaki
Setelah melakukan hal tersebut, dapat kita lihat bahwa bentuk kumpulan dari berbagai objek tersebut telah menyerupai meja. Sekarang tinggal kita gabungkan objek-objek tersebut agar kita dapat dengan mudah mengubah ukuran meja tersebut, baik panjang maupun lebarnya dengan cara kita pilih semua objek yang ingin kita gabungkan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka hasil akan seperti ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK4WOfcjYLCJhV-l5To5hK4rCXqOnYZHwsUU-7ra0bKbN_NmDvqAwupfzkoy0jhkZFHpcrx3VLebK6UQq7ETdAl9n8PRCdH_QCNovPc-rMI8AEzFjVic1IYm75z_6uRPdbT3TSImVpmJpg/s1600/clip_image008.jpg
Gambar 3.3.1.7 Meja
Jika meja tersebut ingin kita warnai agar terlihat lebih fresh dan menawan, maka sebelum kita gabungkan tiap-tiap objek menjadi sebuah meja, kita warnai tiap tiap objek tersebut dengan warna yang sesuai dengan selera kita sendiri dengan cara kita klik icon Material yang berada pada sebelah kanan layar, lalu kita klik New. Seperti pada gambar berikut ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBB8EktmzIdO_8hSfgCT8MHw66m0LZwtxNsJqS_DUTo8uZqT42IkKulpERnciXl5u0Ig609tJx3B9rjqSEyck5QTXOLJKw1KRnc3AFpKz4p-WY0tOBuvVrjpTWCeV8RyJaTnuN30KfNpsp/s1600/clip_image009.jpg
Gambar 3.3.1.8 Menu Material
Setelah itu akan muncul submenu seperti Preview, Diffuse, Specular, Shading, Transparency, dan lain-lain. Kita pilih submenu Diffuse, lalu kita klik pemilihan warnanya, lalu kita pilih warna sesuka kita. Seperti pada gambar berikut ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8okwO4xYTqAxgWrYsyDJAC-GSxGveQSqWOqHq5VWklj4-3Cwa6oy3NSkOEWfZzEew7mMTp95CGY_57QgL0K-7mZgoBJAax1ezMJBUSD_oMje2w2wqOwqYA3xxUa2xgHRxOKHJHr-qqRuj/s1600/clip_image010.jpg
Gambar 3.3.1.9 Memilih Warna di Menu Material
Selanjutnya kita warnai kaki kaki pada meja dengan warna pilihan sesuka kita. Jika telah diberi warna dengan mantap, maka kita gabungkan semua komponen komponen meja menjadi satu dengan cara menekan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka contoh hasilnya pemilihan warnanya adalah pemilihan warna saya sendiri akan seperti berikut ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheboTvT1TyNtq-XOqNQln89Xzg2YNRrGIE6d86-f7l0-YeUQ84fgis7PDoIVNwd8UPUdq2E_B4BVMgh1ITXgNDJouI7g-weJsl-y1CWawCI-lSN4AwcRJZYRAGCoqgyFnbrjldPs-bKie4/s1600/clip_image011.jpg
Gambar 3.3.1.10 Meja telah diwarnai
Setelah kita warnai dan kita gabungkan semua komponen komponen meja tersebut, maka terbentuklah objek meja yang kita inginkan dengan warna yang kita inginkan pula. Selanjutnya hasil akhirnya ialah objek tersebut kita renderingkan cetak ke dalam bentuk gambar yang memiliki resolusi yang cukup baik dengan cara klik Menu main Toolbar Render disebelah kanan Menu main toolbar Add, lalu kita pilih Render Image atau dengan cara cukup kita menekan tombol keyboard F12. Seperti pada gambar berikut ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj64RMRqSF6BoviVVUp25R4VE5yjkuT52fFbHYq14UiCIDL_1OAgAHv7ergWF2opWyhdRRO5GSdXIGv7LfmOh6JUAbDbLtd_StJJ5Qh9EMihRG0AeYakS6XeFGRN42m4EDboAj0ZThYYPxx/s1600/clip_image012.jpg
Gambar 3.3.1.11 Menu Render
Setelah kita mengklik Render Image, maka hasil renderingnya akan nampak seperti pada gambar berikut ini :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCtnpOrm8kL20Sni4qmEY-Jbh1vje5GfSXaICTjbEW-3_a5YUY5_FlaCVolkUK4Oz3NzHwoxNZ8i_HaEGmwe3nLjWugV7hGZUOgjHQ5BXOSwn1XeiSFTsDSvi_VQh4OZnkt1sTWYf3svir/s320/clip_image013.jpg
Gambar 3.3.1.12 Modeling Meja telah Jadi
Sekian penjelasan dari saya, jika ada kesalahan baik dalam penempatan kata, kosakata, kesulitan pemahaman kata, dan lain-lain saya mohon maaf sebesar besarnya.


BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Selama pelaksaaan praktek kerja industri (PRAKERIN), saya mendapat banyak pengalaman dan juga pemahaman mengenai permasalahan serta penanggulangan dalam pembuatan animasi, yang sangat penting bagi peraktikan dalam menempuh dunia nanti.
Beberapa kesimpulan yang dapat di ambil oleh peserta prakerin selama mengikuti prakerin selama mengikuti praktek kerja industri (PRAKERIN), di Cimahi Creative Association diantaranya :
1.    Proses dan teknik dalam pembuatan animasi, menjadi sangat lah penting  untuk mnghasilkan animasi yang kreatif dan komunikatif.
2.    Pemahaman langkah kerja dan tata cara pembuatan animasi, menjadi faktor utama dalam memproduksi sebuah film animasi yang matang.
3.      Penyerapan disiplin ilmu yang di dapatkan kerja praktek .
4.    Kerja sama tim yang sedikit di dapat di sekolah dapat di kembangkan atau di wujudkan pada pelaksanaan praktek kerja industri.
5.    Dalam dunia kerja kita harus mampu dalam menengulangi setiap permasalahan baik secara langsung, mau pun secara tidak langsung kepada perusahaan sebagai bukti keprofisionalan profesi.
          Selain itu, kemampuan untuk memahami kehidupan dan pengembangan wawasan sehari-hari dalam hal ini, lingkungan sekitar, mengikuti kondisi alam, dan mengiuti kondisi perkembangan dunia merupakan unsur yang sangat penting dalam perkembangan kereatifitas dan mutu orang-orang kreatif.
4.2 Saran
4.2.1 Saran untuk Industri
1.    Kegiatan Prektek kerja industri (PRAKERIN) untuk lebih berlanjut serta berkembang agar tercipta manusia-manusia kreatif lebih banyak lagi.
2.    Diharapkan lebih banyak lagi karya kreatif agar bisa bersaing  dengan dunia modern saat ini.
3.    Lebih ditingkatkan kedisiplinan serta kelengkapan propeti untuk lebih menujang dalam melakukan hal kreatif
4.    Harus bisa bersaing bahkan mengalahkan industri–industri lain dengan diunggulkannya industri kreatif.
   4.2.2 Saran untuk Sekolah
1.    Sekolah diharapakan bisa menjaga hubungan baik ini dengan pihak industri terkait.
2.    Siswa  diharapkan bisa untuk ingin tahu dalam semua ilmu serta meminta bimbingan terhadap guru ataupun pembimbing prakerin
3.    Melakukan hal yang lebih baik untuk pemilihan tempat prakerin agar seimbang dengan kompetensi yang dimiliki siswa tersebut.
4.    Diharapkan pembimbing lebih serius dalam mengontrol siswa yang sedang melaksankan prakerin.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama                                    : Hasna Fauziyah
NIS                                         : 10 1213 123
Tempat, Tgl. Lahir            : Majalengka, 11 Mei 1997
Alamat                                  : Blok Selasa Maja Selatan  Kecamatan Maja
  Kabupaten Majalengka
Agama                                  : Islam
Nama Orang Tua              : Abdul Rojak
Alamat Orang Tua            : Blok Selasa Maja Selatan  Kecamatan Maja
  Kabupaten Majalengka
Pekerjaan                           : Wiraswasta

Riwayat Pendidikan :
1.      SD Negeri Maja Selatan 5lulus tahun 2009
2.      SMP Negeri 1 Maja lulus tahun 2012
3.      SMK Negeri 1 Maja masuk tahun 2012 Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Program Studi Keahlian Teknik Komputer dan Informatika



DAFTAR PUSTAKA
SMK Negeri 1 Maja. (2014). Jurnal Kegiatan Praktek Kerja Industri
             2013/2014. Majalengka: SMK Negeri 1 Maja.

SMK Negeri 1 Maja. (2014). Pedoman Penulisan Laporan Praktek Kerja
Industri (PRAKERIN) 2013/2014. Majalengka: SMK Negeri 1 Maja.

http://rizafauzzi92.blogspot.com/2012/12/tutorial-cara-membuat-meja-menggunakan.html



Tidak ada komentar:

Posting Komentar