MODELING
MELALUI SOFTWARE BLENDER
DI
INDUSTRI KREATIF CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION
LAPORAN
PRAKTEK
KERJA INDUSTRI
Diajukan
Dalam Rangka Menyelesaikan Pelaksanaan Praktek Kerja Industri
Oleh
:
HASNA
FAUJIYAH
NIS.
10 1213 123
REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
TEKNIK
KOMPUTER DAN INFOMATIKA
SEKOLAH
MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 MAJA
MAJALENGKA
TAHUN
AJARAN 2013/2014
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN
PRAKTEK
KERJA INDUSTRI
DI
INDUSTRI KREATIF CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION
Oleh :
HASNA FAUJIYAH
NIS. 10 1213 123
Menyetujui,
Guru Pembimbing PembimbingDU/DI
KADARSAH,S.Kom IRVAN
SATRYA PRANA,Sst
NIP.19810615
200901 1 007
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Maja Kepala Program Keahlian
Drs. NONO MARDONO KADARSAH,S.Kom
Pembina Tk. 1 NIP.
19810615 200901 1 007
NIP. 19620316 198512 1 001
LEMBAR
PENGESAHAN
Laporan Praktek Kerja
Industri (PRAKERIN) di Industri Kreatif Cimahi Creative Association telah
disidangkan dalam Sidang Praktek Kerja Industri SMK Negeri 1 Maja pada Hari
Senin Tanggal Tujuh Bulan April Tahun Dua Ribu Empat Belas Jam 07.30 s/d
selesai.
Laporan ini telah
diterima dan disahkan sebagai salah satu kelengkapan Praktek Kerja Industri di
SMK Negeri 1 Maja Kabupaten Majalengka.
PANITIA SIDANG
PRAKERIN SMK NEGERI 1 MAJA
Ketua, Sekertaris,
UU SUGANDI
SAPUTRA,SP WAWAN MUNAWAR,M.Pd.I
NIP. 19570901
198608 1 001 NIP. 19731221 200701 1 006
Penguji,
TAYIM SULAIMAN
AMIN,S.Kom
NIP. 19620316
198512 1 001
KATA
PENGANTAR
Puji syukur penyusun
panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya
sehingga Laporan Praktek Kerja Industri Kompetensi Rekayasa Perangkat Lunak
dapat dilaksanakan serta diselesaikan sesuai dengan jadwal yang ditetapkan.
Terimakasih penyusun ucapkan kepada Cimahi
Creative Association (CCA) yang mana telah memberikan tempat untuk
melaksanakan Praktek Kerja Indutri (PRAKERIN) selama 3 bulan, terhitung dari 13
Januari hingga 28 Maret.
Laporan
praktek Kerja Industri ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memenuhi syarat mengikuti ujian
kompetensi dan ujian akhir sekolah serta melaksanakan program sekolah dan
melaporkan kegiatan kerja selama terjun di dunia industri.
Dengan
ini penyusun menyadari sepenuhnya, dalam penulisan Laporan Praktek kerja
Industri ini banyak kesalahan dan kekurangan, baik tutur kata, ejaan maupun
isi. Oleh karena itu penyusun mohon koreksi dan tanggapan dari pihak terkait
demi penyempurnaan laporan praktek kerja industri ini.
Akhirnya
semoga Allah SWT meridhoi dan melindungi kita semua dalam menjalankan
amanahNya. Amin.
Cimahi, Maret 2014
Penulis
DAFTAR
ISI
LEMBAR PERSETUJUAN
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR............................................................................................
i
DAFTAR ISI..........................................................................................................
ii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................
iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang.....................................................................................
1
1.2
Tujuan..................................................................................................
3
1.3
Manfaat................................................................................................
3
BAB II LOKASI DAN KONDISI OBYEKTIF PT. INTI BANDUNG
2.1 ... Lokasi Prakerin....................................................................................
4
2.1.1 Gambaran Umum
Lokasi Prakerin.............................................. 4
2.1.2 Letak Geografis Lokasi Prakerin................................................. 4
2.2 ... Visi dan Misi ....................................................................................... 5
2.2.1 Visi..............................................................................................
5
2.2.2 Misi..............................................................................................
5
2.3 ... Struktur
Organisasi ............................................................................. 6
2.4 ... Sejarah
Cimahi Creative Association...................................................
6
BAB III PELAKSANAAN KEGIATAN PRAKERIN
3.1 ... Waktu Pelaksanaan
Prakerin................................................................
8
3.2.... Deskripsi
Kegiatan Prakerin................................................................. 8
3.2.1 Jum’at
Bersih............................................................................... 8
3.2.2 Menggambar...............................................................................
8
3.2.3
Belajar Memodeling.....................................................................
8
3.2.4 Belajar
Rigging............................................................................
9
3.2.5 Belajar Animating........................................................................
9
3.3 ... Modeling
Animasi................................................................................
9
3.3.1 Langkah-langkah Modeling Animasi..........................................
9
BAB IV PENUTUP
4.1 ... Kesimpulan........................................................................................ 19
4.2 ... Saran-Saran........................................................................................ 20
4.2.1 Saran
untuk Industri.................................................................. 20
4.2.2 Saran
untuk Sekolah..................................................................
20
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DOKUMENTASI
RIWAYAT HIDUP
DAFTAR GAMBAR
2.1 Peta
Lokasi Prakerin.....................................................................................
4
2.2 Denah Lokasi Prakerin..................................................................................
4
2.3 Struktur Organisasi CCA..............................................................................
6
3.3.1.1 Menu Add...............................................................................................
10
3.3.1.2 Kubus.....................................................................................................
12
3.3.1.3 Meja.......................................................................................................
12
3.3.1.4 Meja dengan Satu Kaki...........................................................................
13
3.3.1.5 Meja dengan Dua Kaki...........................................................................
14
3.3.1.6 Meja dengan Empat Kaki.......................................................................
14
3.3.1.7 Meja........................................................................................................
15
3.3.1.8 Menu Material.........................................................................................
16
3.3.1.9 Memilih warna di Menu Material...........................................................
16
3.3.1.10 Meja telah diwarnai...............................................................................
17
3.3.1.4 Menu Render...........................................................................................
17
3.3.1.4 Modeling Meja telah Jadi........................................................................
18
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Tujuan pendidikan nasional untuk membentuk sumber
daya manusia (SDM) Indonesia
seutuhnya yaitu pribadi yang bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, cerdas,
kreatif, menjunjung tinggi hak asasi manusia dan nilai–nilai pancasila
mengetahui dan menguasai ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi,
mandiri serta menjadi manusia yang tidak kalah saing dengan adanya kehidupan
yag lebih modern di era globalisasi.
Pendidikan praktek kerja industri ini akan menjadi
modal yang sangat berharga untuk pendidikan yang paling efektif mendekati
kesesuaian teknologi yang lebih maju, sesuai dengan kebijakan Departemen
Pendidikan Nasional tentang Kurikulum Berbasis Kompetensi.
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) merupakan salah
satu program yang ada di sekolah kejuruan yang mana Praktek Kerja Industri ini
di wajibkan sebab sebagai modal atau cermin untuk masa depannya kelak setelah
lulus dengan keterampilan siswa dan kompetensi yang ada pada program keahlian
tersebut.
Sebab ini yang ditunjukan untuk para siswa yang
berkompeten dan menjadi lululsan yang berkualitas dalam peningkatan ilmu
teknologi serta bisa terlibat langsung kedunia industri atau instansi–instansi
pemerintah dengan memiliki skil dan ilmu sebagai bekal. Maka dari itu di
adakannya
prakerin
selain sebagai syarat mutlak untuk mengikuti Ujian Akhir Sekolah (UAS)
diharapkan para siswa/i siap fisik dan mental untuk terjun dan terlibat dalam teknologi
yang modern saat ini.
Adapun kesempatan untuk mengikuti pelatihan
khususnya di ajukan kepada siswa/i SMK yang sesuai dengan kompetensi
keahliannya yang belum mengetahui lingkungan kerja dan membutuhkan pengalaman
kerja dan binaan pelaksanaan tugas yang akan menjadikan bekal untuk mengenal
dunia kerja sesungguhnya yang nyata. Karena itu siswa/i lulusan SMK dituntut
untuk mempunyai suatu keahlian dan siap terjun kerja setelah lulus sekolah
dengan melaksanakan PRAKERIN agar siswa memliki pengalaman dan bekal sebelum terjun
di dunia industri.
Maka dari itu industri kreatif yang bertempat di
Cimahi membuatkan salah satu animasi yang dapat meningkatkan keahlian peserta
prakerin khususnya yang prakerin di industri kreatif.Dasar dari pembuatan
animasi ialah memodeling suatu karakter tau objek.Berdasarkan referensi
tersebut maka perumusan judul untuk laporan Prakerin ini adalah “Memodeling
Melalui Software Blender”.
Laporan kegiatan Praktek kerja Industri ini memilik
latar belakang untuk melaporkan kegiatan yang dilakukan selama penyusun
malaksanakan PRAKERIN.
1.2
Tujuan
Tujuan
penulis menulis dan menyusun laporan ini adalah :
1.
Untuk memenuhi salah satu syarat dalam
menempuh US/UN di sekolah.
2.
Sebagai tanda bukti tertulis telah
menyelesaikan PRAKERIN.
3.
Penulis berharap dengan dibuatnya
laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca
khususnya bagi adik kelas yang akan melaksanakan PRAKERIN di tahun depan,
semoga laporan ini dapat meredakan penasaran adik kelas yang akan melaksanakan
PRAKERIN, tentang apa, bagaimana, PRAKERIN itu?
1.3
Manfaat
Adapun manfaat dari kegiatan praktik kerja industri yang telah penulis
laksanakan adalah sebagai berikut :
1.
Dapat menambah pengalaman dalam dunia kerja.
2.
Dapat mengetahui lingkungan kerja.
3.
Dapat bersosialisasi dengan pegawai
terutama DU/DI
4.
Melatih disiplin, tanggung jawab, kemandirian, motivasi kerja, kerjasama, tingkah laku, emosi dan etika.
BAB
II
LOKASI
DAN KONDISI OBYEKTIF TEMPAT PRAKERIN
2.1. Lokasi Prakerin
2.1.1 Gambaran Umum Lokasi Prakerin
Cimahi
Creative Association (CCA) berlokasi di Jl. HMS. Mintareja,
Baros, Kota Cimahi tepatnya di Gedung BITC Lantai 4.
2.1.2
Letak Geografis Lokasi Prakerin
Gambar
2.1 Peta Lokasi Prakerin
Gambar
2.2 Denah Lokasi Prakerin
2.2.
Visi dan Misi Lokasi Prakerin
2.2.1
Visi
Menjadi
Komunitas dengan produk digital yang mampu bersaing di pasar global pada tahun
2020.
2.2.2
Misi
1. Mengembangkan
konten digital dan animasi.
2. Melakukan
research
and business development untuk produk digital.
3. Memberikan
pelatihan bagi pengembang konten digital dan animasi.
4. Mengembangkan
inkubasi bisnis konten digital dan animasi.
5. Layanan
akses pasar dan permodalan bisnis konten digital dan animasi.
6. Memberikan
informasi pengembangan industri kreatif berbasis ICT.
2.3 Struktur Organisasi
BAB
III
Gambar 2.3 Sruktur Organisasi Cimahi Creative
Association (CCA)
2.4
Sejarah Cimahi Creative Association
Sejak Cimahi menjadi
pemerintahan kota pada tahun 2001, telah disarankan bahwa industri yang
berkembang sudah tidak mendapatkan lagi dukungan sumber daya alam sehingga pada
tahun 2004 pemerintah kota Cimahi melakukan riset bekerja sama dengan Institut
Teknologi Bandung (ITB), yang merekomendasikan bahwa kota Cimahi harus
mengembangkan Teknologi Informasi sehingga pada tahun 2005 di deklarasikan “Cimahi Cyber City”.
Namun
pada perkembangannya pada tahun 2009 hasil riset yang dilakukan oleh “PT.
Sembilan Matahari” merekomendasikan bahwa kota Cimahi harus mengembangkan
Animasi dan Film. Sejalan dengan perkembangan di dunia dengan fenomena industri
kreatif, maka pemerintah kota mendeklarsikan untuk mengembangkan Industri
Kreatif dengan unggulan IT, Animasi, dan Film. Hal tersebut di dukung oleh
sumber daya manusia dan potensi pasar yang besar.
Maka untuk
mendukung rencana tersebut pemerintah kota melaksanakan FGD Industri Kreatif
yang pertama yang tunjuannya menghimpun pelaku kreatif. Ternyata hasilnya cukup
menjanjikan karena jumlah pelaku kreatif cukup signifikan dan memiliki
kemampuan yang baik.
Pada FGD
ke-2 yang dilaksanakan pada tanggal 29 September 2009 maka dibentuk lah Cimahi Creative Association (CCA)
berikut pemilihan ketuanya. Pada FGD ke-3, tanggal 28 Oktober 2009, kelembagaan
dan kepengurusan CCA diresmikan dengan SK Walikota No. 530/KEP 304 –
PENMO/2009. Sedangkan pada FGD ke-4 CCA menyusun Anggaran Dasar (AD), Anggaran
Rumah Tangga (ART), serta rencana kerja tahun berikutnya.
BAB
III
PELAKSANAAN
KEGIATAN PRAKERIN
3.1. Waktu Pelaksanaan
3.2.
Deskripsi Kegiatan Prakerin
3.2.1 Jum’at Bersih
Jum’at bersih merupakan suatu kegiatan rutin yang
wajib dilaksanakan oleh seluruh peserta prakerin yang berada di industri
kreatif Cimahi Creative Association
setiap hari jum’at yakni dimulai dari pukul 08.00-09.00 yang bertempatkan di
Gedung BITC Lantai 4.
Jum’at Bersih yakni kegiatan yang dilakukan secara
singkat untuk secara bersama-sama, untuk meningkatkan kedisiplinan dalam
menjaga kebersihan.
3.2.2 Menggambar
Peserta prakerin ditugaskan untuk
menggambar karakter, menggambar karakter merupakan kegiatan setiap hari demi
memenuhi salah satu syarat prakerin di tempat tersebut.
3.2.3 Belajar Memodeling
Memodeling
adalah suatu proses pembuatan suatu objek menjadi benda ataupun mahluk hidup. Memodeling juga dapat diartikan sebagai
elemen terpenting dalam pembuatan animasi, untuk menambah atau atau melengkapi
satu elemen dalam pembuatan animasi.
3.2.4 Belajar Rigging
Rigging
adalah suatu proses memberi tulang atau bones pada suatu karakter atau objek
sehingga karakter dapat digerakkan pada tahap selanjutnya.
3.2.5 Belajar Animating
Animating
adalah suatu proses menggerkan suatu karakter atau objek agar telihat seperti
hidup dan nyata seperti aslinya.
3.3
Modeling Animasi
3.3.1 Langkah-langkah Modeling Animasi
Tutorial
Cara Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah meja dengan menggunakan Aplikasi Blender yang telah saya dapat cara
pembuatannya dari prakerin yang telah saya ikuti
sebelumnya. Pertama-tama, kita membutuhkan aplikasi blender tentunya yang harus
kita install terlebih dahulu. Setelah
kita install, maka kita running aplikasi tersebut. Tampilan
pertama setelah kita merunning
program tersebut terlihat bahwa sudah tersedianya sebuah bangun balok 3D. Jika
kita ingin memulai semuanya dari awal, maka kita hapus bangun balok tersebut
dengan menggunakan tombol Delete yang
terdapat pada keyboard kita, atau
menggunakan kombinasi keybord yaitu Shift + X. Setelah objek/ model balok
tersebut kita hapus, maka untuk membuat sebuah objek baru kita dapat menklik
Menu main toolbar Add (yang berada
disebelah kanan Menu File) atau
dengan kombinasi tombol keyboard Shift
+ A, lalu kita pilih objek apa saja yang ingin kita buat. Karena disini tujuan
kita adalah membuat meja, maka kita membutuhkan sebuah objek berbentuk balok
dari submenu Mesh (didalam Menu main toolbar Add) lalu kita pilih Cube seperti pada gambar berikut :
Gambar 3.3.1.1 Menu Add
Jika berhasil, maka akan muncul objek yang berbentuk balok.
Selanjutnya kita akan memanipulasikan objek tersebut atau kita ubah objek
tersebut menjadi sebuah papan balok tipis dan memanjang menjadi kubus. Papan
ini adalah komponen pertama untuk membuat meja. Cara mengubah atau memanipulasi
objek tersebut menjadi papan ialah, pertama kita ubah ukuran panjangnya menjadi lebih panjang berpengaruh
terhadap sumbu X atau sumbu Y, dan menipis berkurang ketebalannya yang
berpengaruh terhadap sumbu Z saja.
Untuk mengubah
objek menjadi lebih panjang atau lebih lebar perubahan ukuran, maka kita dapat
menggunakan tombol keyboard S + X tekan
tombol S terlebih dahulu, setelah itu baru kita tekan tombol X perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu X atau kombinasi tombol keyboard S + Y perubahan ukuran yang berpengaruh
terhadap sumbu Y, begitu pula dengan kombinasi tombol keyboard S + Z perubahan ukuran yang berpengaruh terhadap sumbu Z
untuk ketebalan objek. Jika kita hanya menggunakan tombol keyboard S saja, maka perubahan ukuran berpengaruh terhadap semua
sumbu X,Y,Z.
Untuk melihat sudut pandang
objek yang akan kita ubah ialah dengan cara menekan tombol tengah pada mouse, lalu kita gerakkan atau kita
atur sudut pandangnya. Dan cara yang lainnya adalah dengan menekan kombinasi
tombol Ctrl + Numpad 3 untuk sudut pandang sebelah kiri, tombol keyboard Numpad 3 untuk sudut pandang
sebelah kanan, kombinasi tombol keyboard
Ctrl + Numpad 1 untuk sudut pandang
sebelah belakang, tombol keyboard Numpad
1 untuk sudut pandang sebelah depan, kombinasi keyboard Ctrl + Numpad 7 untuk
sudut pandang sebelah bawah, dan tombol keyboard
Numpad 7 untuk sudut pandang sebelah atas.
Jika telah kita ubah ukuran
panjangnya, maka objek tersebut berubah menjadi kubus, seperti pada gambar
berikut ini :
Gambar 3.3.1.2 Kubus
Setelah kita telah mengubah
ukuran panjangnya di gambar, ukurannya berubah terhadap sumbu Y yang
digambarkan pada garis hijau atau panah hijau , maka langkah selanjutnya kita
mengubah ketebalannya menjadi lebih tipis menggunakan kombinasi tombol keyboard S + Z seperti pada gambar berikut ini
Gambar 3.3.1.3 Meja
Jika sebuah komponen meja pertama yaitu berupa papan berbentuk kubus
yang tipis, maka selanjutnya kita membuat komponen meja kedua, yaitu berupa
kaki kaki meja. Untuk membuat kaki kaki meja, kita membuat sebuah objek/model
baru dengan cara klik Menu main toolbar
Add, lalu pilih Mesh >> pilih Cube. Atau dengan menekan tombol
kombinasi keyboard Shift + A. Setelah objek baru berhasil
ditampilkan atau di masukkan (add) ke
dalam layar, maka kita manipulasikan atau kita ubah bentuk balok tersebut
menjadi bentuk kaki kaki pada meja kubus berdiri. Jika sudah, cara untuk
memindahkan objek/model ialah dengan menggunakan tombol keyboard G perpindahannya berpengaruh terhadap semua sumbu (X,Y,Z), lalu kita pilih objek tersebut dengan mengklik tombol mouse sebelah kiri lalu kita taruh atau
pindahkan di bawah papan meja tersebut. Jika kita ingin lebih rapih dalam
perpindahan ataupun peletakan kaki kaki pada meja tersebut, kita dapat
menggunakan kombinasi tombol keyboard
G + X berpengaruh terhadap sumbu X,
G + Y berpengaruh terhadap sumbu Y,
dan G + Z berpengaruh terhadap sumbu
Z. Hasilnya dapat kita lihat sebagai berikut :
Gambar 3.3.1.4 Meja dengan Satu Kaki
Setelah itu, tinggal 3 kaki meja yang belum kita buat. Untuk membuat
3 kaki meja, maka 1 sampel kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, kita
duplikasikan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Shift + D lalu kita perbanyak menjadi 3 buah kaki meja,
dengan begitu ukuran kaki meja menjadi sama. Tetapi sebelumnya kita buat 1 kaki
meja dari penduplikasian 1 buah kaki meja yang telah kita buat sebelumnya, dan
kita pindahkan kearah sumbu Y garis
hijau atau panah hijau agar penempatannya terlihat rapih. Seperti pada gambar berikut ini :
Gambar 3.3.1.5 Meja dengan Dua Kaki
Kemudian tersisa 2 kaki meja yang belum kita buat dengan cara
duplikasikan 2 kaki meja kita pilih keduanya dengan cara klik 1 kaki, lalu kita
tahan tombol keyboard Shift, setelah
itu kita klik 1 kaki berikutnya yang telah kita buat sebelumnya, lalu kita geser 2 kaki tersebut kearah
sumbu X garis merah/panah merah agar terlihat rapih. Hasilnya akan seperti
pada gambar berikut ini
Gambar 3.3.1.6 Meja dengan Empat Kaki
Setelah melakukan hal tersebut, dapat kita lihat bahwa bentuk
kumpulan dari berbagai objek tersebut telah menyerupai meja. Sekarang tinggal
kita gabungkan objek-objek
tersebut agar kita dapat dengan mudah mengubah ukuran meja tersebut, baik
panjang maupun lebarnya dengan cara kita pilih semua objek yang ingin kita
gabungkan dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard Ctrl + J. Maka hasil akan seperti ini :
Gambar 3.3.1.7 Meja
Jika meja tersebut ingin kita warnai agar terlihat lebih fresh dan menawan, maka sebelum kita
gabungkan tiap-tiap objek menjadi sebuah
meja, kita warnai tiap tiap objek tersebut dengan warna yang sesuai dengan
selera kita sendiri dengan cara kita klik icon
Material yang berada pada sebelah kanan layar, lalu kita klik New. Seperti pada gambar berikut ini :
Gambar 3.3.1.8 Menu Material
Setelah itu akan muncul submenu seperti Preview, Diffuse, Specular, Shading, Transparency, dan lain-lain. Kita pilih
submenu Diffuse, lalu kita klik
pemilihan warnanya, lalu kita pilih warna sesuka kita. Seperti pada gambar
berikut ini :
Gambar 3.3.1.9 Memilih Warna di Menu Material
Selanjutnya kita warnai kaki
kaki pada meja dengan warna pilihan sesuka kita. Jika telah diberi warna dengan
mantap, maka kita gabungkan semua komponen komponen meja menjadi satu dengan
cara menekan kombinasi tombol keyboard
Ctrl + J. Maka contoh hasilnya pemilihan
warnanya adalah pemilihan warna saya sendiri akan seperti berikut ini :
Gambar 3.3.1.10 Meja telah diwarnai
Setelah kita warnai dan kita
gabungkan semua komponen komponen meja tersebut, maka terbentuklah objek meja
yang kita inginkan dengan warna yang kita inginkan pula. Selanjutnya hasil
akhirnya ialah objek tersebut kita renderingkan
cetak ke dalam bentuk gambar yang memiliki resolusi yang cukup baik dengan cara
klik Menu main Toolbar Render disebelah kanan Menu main toolbar
Add, lalu kita pilih Render Image
atau dengan cara cukup kita menekan tombol keyboard
F12. Seperti pada gambar berikut ini :
Gambar 3.3.1.11 Menu Render
Setelah kita mengklik Render Image, maka hasil renderingnya akan nampak seperti pada gambar berikut ini :
Gambar 3.3.1.12 Modeling
Meja telah Jadi
Sekian penjelasan dari saya, jika ada kesalahan baik dalam
penempatan kata, kosakata, kesulitan pemahaman kata, dan lain-lain saya mohon maaf sebesar besarnya.
BAB IV
PENUTUP
4.1
Kesimpulan
Selama pelaksaaan
praktek kerja industri (PRAKERIN), saya mendapat banyak pengalaman dan juga
pemahaman mengenai permasalahan serta penanggulangan dalam pembuatan animasi,
yang sangat penting bagi peraktikan dalam menempuh dunia nanti.
Beberapa kesimpulan
yang dapat di ambil oleh peserta prakerin selama mengikuti prakerin selama
mengikuti praktek kerja industri (PRAKERIN), di Cimahi Creative Association diantaranya
:
1. Proses
dan teknik dalam pembuatan animasi, menjadi sangat lah penting untuk mnghasilkan animasi yang kreatif dan
komunikatif.
2. Pemahaman
langkah kerja
dan tata cara pembuatan animasi, menjadi faktor
utama dalam memproduksi
sebuah film animasi yang matang.
3. Penyerapan
disiplin ilmu yang di dapatkan kerja praktek .
4. Kerja
sama tim yang sedikit di dapat di sekolah dapat di kembangkan atau di wujudkan
pada pelaksanaan praktek kerja industri.
5. Dalam
dunia kerja kita harus mampu dalam menengulangi setiap permasalahan baik secara langsung, mau pun secara tidak
langsung kepada perusahaan sebagai bukti keprofisionalan profesi.
Selain itu, kemampuan untuk memahami
kehidupan dan pengembangan wawasan sehari-hari dalam hal ini, lingkungan
sekitar, mengikuti kondisi alam, dan mengiuti kondisi perkembangan dunia
merupakan unsur yang sangat penting dalam perkembangan kereatifitas dan mutu
orang-orang kreatif.
4.2 Saran
4.2.1 Saran
untuk Industri
1.
Kegiatan Prektek kerja industri (PRAKERIN) untuk lebih berlanjut serta berkembang
agar tercipta manusia-manusia kreatif lebih banyak lagi.
2. Diharapkan
lebih banyak lagi karya kreatif agar bisa bersaing dengan dunia
modern saat ini.
3.
Lebih ditingkatkan kedisiplinan
serta kelengkapan propeti untuk lebih menujang dalam melakukan hal kreatif
4.
Harus bisa bersaing bahkan
mengalahkan industri–industri lain dengan diunggulkannya industri kreatif.
4.2.2 Saran untuk Sekolah
1.
Sekolah diharapakan bisa menjaga
hubungan baik ini dengan pihak industri terkait.
2. Siswa diharapkan bisa untuk ingin tahu dalam semua
ilmu serta meminta bimbingan terhadap guru ataupun pembimbing prakerin
3.
Melakukan hal yang lebih baik untuk
pemilihan tempat prakerin agar seimbang dengan kompetensi yang dimiliki siswa
tersebut.
4. Diharapkan
pembimbing lebih serius dalam mengontrol siswa yang sedang melaksankan
prakerin.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama :
Hasna Fauziyah
NIS :
10 1213 123
Tempat, Tgl. Lahir :
Majalengka, 11 Mei 1997
Alamat :
Blok Selasa Maja Selatan Kecamatan Maja
Kabupaten Majalengka
Agama :
Islam
Nama Orang Tua :
Abdul Rojak
Alamat Orang Tua :
Blok Selasa Maja Selatan Kecamatan Maja
Kabupaten Majalengka
Pekerjaan :
Wiraswasta
Riwayat Pendidikan :
1. SD
Negeri Maja Selatan 5lulus tahun 2009
2. SMP
Negeri 1 Maja lulus tahun 2012
3. SMK
Negeri 1 Maja masuk tahun 2012 Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak
Program Studi Keahlian Teknik Komputer dan Informatika
DAFTAR PUSTAKA
SMK Negeri 1 Maja. (2014). Jurnal
Kegiatan Praktek Kerja Industri
2013/2014. Majalengka: SMK Negeri 1 Maja.
SMK Negeri 1 Maja. (2014). Pedoman
Penulisan Laporan Praktek Kerja
Industri (PRAKERIN) 2013/2014. Majalengka: SMK Negeri 1 Maja.
http://rizafauzzi92.blogspot.com/2012/12/tutorial-cara-membuat-meja-menggunakan.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar